如何玩一款游戏

2019-02-04 17:30:28

经常有朋友不是很懂为什么我会在24寸2K显示器对着高清马赛克(八方旅人,FF7原版)还玩的很开心。或者对着一堆(有时候不穿衣服的)女孩子的对话而热泪盈眶。 他们转而进行更加方便的PC爆款游戏比如PUBG,堡垒之夜,刀塔自走棋之类。并且将这种游戏病毒式的传播给原本不玩游戏的人。

如果你决定要玩主机游戏或者单机PC游戏,这篇文章可能会有帮助。

我无意表达任何一种游戏应当比某种游戏拥有更大的价值。不同游戏平台的鄙视链本身就是种很无聊的东西。但我仍然不推荐任何人通过爆款游戏去了解电子游戏这一新型艺术。因为能了解的东西太有限了,而且可能会引起一些麻烦的误解。

对深度玩家,他们往往涉猎广泛,而且拥有自己的评判标准。

但对接触游戏不太多,甚至刚刚入门的玩家,他们难以参考各种论坛中hardcore players的讨论(江湖黑话和玩梗性质的东西非常多)。如何玩一款游戏,选择什么样的游戏游玩才能让自己真正开心又有所收获,应当是有所思考的。

另外,在这篇文章我们依然忽略手机游戏。因为到目前为止,手机游戏中最优秀的可能是使用模拟器运行的掌机与旧家用机游戏。

手机游戏不是真正的游戏。—— angl19

选择一款游戏

第一选择因素 —— 游戏导向与玩家导向

存在那么一些元素,无论人们有着怎样强大的能力都无法将他们统一起来。开发游戏时当然也是如此。如果过度追求拟真度,带来的大问题可能是“不太好玩”(荒野大镖客2),相反,如果一个游戏仅为了好玩考虑,很可能会变为极其小众的作品(nethack)。当然,走向极端的例子很少,大部分开发者都可以找到适合自己作品的合适的平衡点。

另一方面,游戏导向与玩家导向也是重要的对立。游戏导向会以各种方式(剧情、线性路线限制,有限的选择)等限制玩家的行动。而玩家导向则更希望玩家自行进行探索,发现世界的种种有趣事物。

游戏导向与玩家导向比较抽象,可以举几个简单的例子。

大部分传统的日式角色扮演游戏(JRPG)都是游戏导向的,如果你曾玩过《仙剑奇侠传》、《最终幻想1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/13》,就会发现这种游戏通过剧情、流程与等级的压制,促使玩家体验来自冒险者的故事。在这类游戏中,你的自由度完全局限于目前进行的章节与装备、道具。即使远处有一座宏伟的高塔,你想爬上去看看周围,并在鸽子声中跳下去还毫发无损,也是不可能的。游戏要么会安排两个守卫拦住你前进的道路,要么在你切换场景的时候跳一行“现在没有必要去那里吧”把你拉回来。

冒险游戏(AVG)是一个很大的游戏类别。AVG可以细分出很多类别,其中一个很大的子类是galgame,galgame是几乎最极端的游戏导向游戏(galgame可以看作FMV的一种变体,但FMV现在没什么人做了,略过不提)。如果你曾听说过《秋之回忆》等作品,或者或多或少玩过一些橙光游戏,便会认识到这类游戏。简单来说,玩家的任务就是一行行看字,在一些选择歧选择3到4个分支中的一个。这类游戏几乎完全抛开了玩家的自由,玩家只能按照既定剧本发展,剧本不让你这么做,你就不可能这么做(也有白色相簿2中这种给你一个永远无法选择的选项恶心人的)。

目前很火的一个游戏超类是沙盒游戏。只要玩过两款以上的沙盒游戏(漫威蜘蛛侠、塞尔达传说 荒野之息、 巫师3、 GTA V、 刺客信条),便能发现其公式化套路: - 一张非常巨大的,充满迷雾的地图,你可以几乎不受限制的全世界乱跑。 - 许多可以清除一片地图区域迷雾的设施,可能叫做鸟瞰点,可能叫做高塔,总之,都发挥着开图的作用。 - 无数个支线任务,大部分和主线没什么关联。而且往往是一些很简短的小故事。 - 一条可以随时去触发,不去触发而满世界做支线也没关系的主线任务。(明明公主在城堡辛苦压制邪恶力量等你,你却要做饭盖房子自拍甚至女装系列) - 往往会有马、车之类的方便你四处乱跑。

这类游戏可以看作是玩家导向的。通过仅设定基础机制和任务,而忽视中间过程的设计思路,他们有着(至少看上去)很高的自由度。

有日式RPG,便一定有美式RPG。相比日式RPG的高度线性,美式RPG更加侧重玩家的选择。在辐射1与2中,Wasteland 2等众多美式RPG中,玩家都能作出非常多样化的选择。决定于你的游玩风格,你可以通过自己的魅力使看门大汉让开,或者用交易技能贿赂守卫,也可以拿起武器直接上去干。这种使玩家自由选择的美式RPG也是强玩家导向的。

可以看出,在叙述玩家导向时,我反复提到了“自由”,而游戏导向则显得比较约束,局限性较大。那么,玩家导向是否一定比游戏导向优秀?

然而并不是如此。

玩家导向与剧情导向有着各自的优点与缺点。玩家导向游戏,正如之前所说,有着更高的自由度,但这种自由的代价便是主线剧情被大量的跑路和支线任务冲淡了,最后的结果就是通关带给玩家的震撼与爽快感被大幅度的削弱,实际上,大部分玩家导向的游戏都将通关的难度曲线设计的比较平缓,也不鼓励玩家仅仅完成主线。另一方面,剧情导向游戏当然就有着更大的局限性,玩家能作出的选择也非常有限。大部分时候,都是被剧情推着走,这带来的好处是剧情的深刻程度大幅增加,再加上适当的情绪渲染手段(音乐、CG演出)等,能最大程度的调动玩家的情绪。

那么,应该选哪一种?

实际上这个问题并没有答案。就我个人来说,我非常喜欢各种情绪渲染交融,并在一瞬间将人的情绪拉到最高点的感觉(在这种时候往往会激动的紧紧握住手柄,或者直接哭出来),因此,我个人会选择游戏导向的游戏,也更喜欢游戏导向的游戏。但是根据目前的游戏开发趋势(实际上,大家都喜欢做沙盒)来看,似乎更多人会喜欢玩家导向的作品。当然,也并没有优劣之分,但找到一种合适的主要方向能让自己选择游戏时更有针对性,而不至于在花300多块购买游戏后发现非常无聊。

不过,这种方向也只是一个大致方向。我虽然喜欢游戏导向游戏,却非常喜欢怪物猎人 世界这个偏玩家导向的游戏。因此,为了更好的确定一款游戏是否适合自己,首选是去玩一下试玩版,如果找不到,去看看相关的视频也是很好的。

第二选择因素 —— 游戏类型

在决定了大致方向后,就可以更进一步,选择出自己喜欢的游戏类型。就我个人而言,更喜欢各类非沙盒的RPG,AVG与ACT(动作)以及他们的混合类型的游戏,现在的游戏类型越发复杂,已经无法简单的分类了。这时,可以找到自己或多或少了解的,比较喜欢的游戏,并且善用Steam、PSN、Amazon的推荐算法,他往往会推荐一大批你可能会喜欢的游戏。另外,关于类型也无需太过在意,只要一款游戏足够好玩,即使他并不是你特别喜欢的类型,也不会改变他很好玩的事实。当然,每个人总有那么一两种游戏类型是无法驾驭的,比如,对我来说,找到RTS(即时策略游戏)和SLG(模拟经营)游戏的乐趣是不可能的,因此我在选择游戏时也会直接跳过这两种类型。

难题可能是一开始如何找到“第一款游戏”,我的推荐是多看看游戏宣传片,虽然也存在那种宣传片欺诈的现象,但大部分游戏可以通过宣传片了解其是否适合你。另外,也可以多多关注E3、TGS、科隆、TGA之类的展会,至少TGA提名的大部分游戏都是某个类别中顶尖水准的游戏。

如何玩一款游戏

相比选择游戏时这么多乱七八糟的东西,玩游戏要简单很多。其首要目标是:玩的开心!没接触过ACT游戏?请选择最简单的难度,在自己水平得到提高后再提高难度。现代游戏往往提供完善的辅助游戏功能来降低游戏难度,即使没有,在PC平台也可以通过适当的修改等方式轻松游戏。最重要的还是玩的开心。

部分游戏会设置一些瓶颈,可以试着在不失乐趣的前提下尝试突破,当然,如果完全丧失了耐心,完全是为了进行下去而游戏,那大多是因为这款游戏并不是非常适合你。比如,我多次尝试进行血源和黑暗之魂系列游戏,但从未有一次能真正玩下来,总会被路希维德和古达教做人(空洞骑士也一直没通关,我个人对这类魂like游戏比较苦恼)。于是,即使我知道这是十分优秀的游戏,也不否认其优秀,但选择将其放弃而选一些可以很自然进行下去的游戏是很明智的 —— 既然不喜欢,就没必要逼自己玩下去。失去快乐的游戏过程是没有任何意义的。

在一开始,我提到了PUBG,堡垒之夜等游戏,人们在玩这些游戏时当然也很快乐。但是,这与这篇博客所提的游戏有着本质区别。比较专业的来说,这里提的游戏是一种混合艺术,其有着创造乐趣外的艺术目的。但这即晦涩又无趣 —— 我玩游戏又不是为了欣赏高雅艺术。如果把这些所谓游戏艺术都抛下(虽然他确实是一种很有意思的艺术类型),这些优秀的PC单机、主机游戏之所以与PUBG之流不同,在于他确实表达了某种制作人的思想,而又使我们永远记得什么。十几年甚至几十年后,PUBG可能鬼服了,你对他的唯一印象是缩圈。王者荣耀可能完全死了,你对他的印象也止步于有个角色能放什么技能。

但是,你会永远记得有那么一款游戏,怪盗团偷走人们的心,使真正的恶人悔改 —— 如果神作恶的话,就由恶魔来消灭神。你会记得Zark为了保护Cloud而与神罗决战直至牺牲。你无法忘怀在天际遇到的形形色色的人。也无法忘记第一次见到灭尽龙时内心的震撼与畏惧。

这些游戏为我们留下了无数的回忆,仿佛我们亲身经历。我们的快乐不局限于终于“大吉大利,晚上吃鸡”的一瞬欢喜,而是游戏时的全神贯注与回忆时的喜悦。因此,在游戏中获得长久的快乐,这便是如何玩一款游戏。

写下博客时,仍在聆听Persona5的音乐。仿佛又回到当时,当所有人都在大声喊出“怪盗团”时,自己也情不自禁地喊出了“怪盗团”。

后记

国内大部分人对游戏的理解都有一些奇妙的偏差,虽然自己并不擅长写东西,却还是希望能让更多人了解、正视电子游戏。他从出生起就绝不是给小孩子准备的玩具,而是为每个人所准备的一场场与众不同的人生。所以,真的希望每个有时间的人都能去玩玩真正优秀的电子游戏,去感受与电影、小说完全不同的震撼。